Редактор кода

Редактор кода представляет из себя специальное пространство для написания кода в игре. Переместиться в редактор кода можно командой /dev, а запустить код командой /play.

Написание кода происходит на платформе (этаже кода), которая вмещает в себя 23 строки кода. Максимальное количество этажей — 15.

Помимо кода, на этажах можно размещать некоторые функциональные блоки и использовать их, но они исчезают при перезапуске мира.

Команды редактора кода:

Команда
Описание

/editor barrels <on/off>

Показ сундуков над блоками кода в виде бочек.

/editor decorate <action/event/floor/reset>

Косметическое изменение элементов редактора кода.

/editor drops <on/off>

Включение/выключение выпадения предметов из блоков кода.

/editor floor <add/remove>

Добавление/удаление этажа кода.

/editor items

Восстановить все предметы редактора кода в инвентаре.

/editor save-location <on/off>

Запоминать текущее местоположение в редакторе кода.

/editor time <day/midnight/night/noon>

Изменить время в редакторе кода.

/editor tp <floor/function/process/координаты>

Телепортироваться в любое место в редакторе кода.

Кодинг

Блоки кода

В основном, строка кода начинается с события. Оно улавливает действие того или иного объекта, выбранного вами.

Список событий:

После того, как вы поставили блок события, необходимо выбрать само событие. Для этого нужно нажать правой кнопкой мыши по блоку события и в открывшемся окне и выбрать нужное событие. Зачастую они разбиты на категории, для более удобного поиска.

Следующим блоком, после события, можно установить действие.

Список действий:

Как становится понятно по названию, этот блок выполняет действие. Например, выдать игроку любой предмет, отправить сообщение в чат, или отменить действие.

Зачастую, перед тем, как выполнить действие, нужно поставить условие для его выполнения.

Список условий:

Некоторые действия и условия имеют селекторы. С их помощью можно выбрать, по отношению к какой именно цели будет выполняться действие. Выбрать селектор можно нажатием Shift + ПКМ по блоку кода.

После условия, можно установить блок, который вызовет другое действие, если условие события не будет выполнено:

Бывают ситуации, когда действие нужно совершить над определённым или случайным объектом. Для таких случаев существует блок, позволяющий выбрать цель и впоследствии работать именно с ней:

Любой код можно зациклить. Для этого, присутствует блок, способный повторять код заданное количество раз:

Выполнение кода в строке происходит последовательно и моментально. Но с помощью специального блока можно устанавливать задержку перед выполнением следующего действия, полностью останавливать выполнение кода, управлять повторениями и вызывать ошибки:

В большом коде могут встречаться повторяющиеся фрагменты, выполняющие одну и ту же задачу, но вызываемые разными способами. Для того, чтобы не переписывать эти фрагменты каждый раз, можно уместить их в функции:

Блок функции устанавливается самым первым в строке, после него идёт фрагмент кода, который сохранится в данную функцию. Функции необходимо дать название. Для этого, держа в руках заданный текст, нажмите ПКМ по табличке, расположенной на блоке.

Помимо функций, есть также "Процесс", похожий по принципу работы:

Взаимодействие с кодом

  • Нажатие Shift + ПКМ по доп.блоку, если он не является последним в строке, создаёт отступ после него. Его можно использовать для установки дополнительного блока кода.

  • Нажатие Shift + ЛКМ по доп.блоку убирает отступ.

  • Нажатие ЛКМ по блоку кода удаляет его. Если нажать на первый блок кода в строке, то удалится вся строка.

Любую строку кода можно сохранить в виде шаблона и разместить в любом месте:

  • Нажатие Shift + ЛКМ по первому блоку кода в строке перемещает строку в ваш инвентарь в виде шаблона.

Шаблон можно сохранить в разделе творческого инвентаря «Сохранённые инструменты», чтобы использовать в любом другом мире.

Взаимодействие с помощью манипулятора:

  • Нажатие ПКМ по первому блоку в строке кода позволяет выбрать строку. Можно выбрать несколько строк.

  • Нажатие ЛКМ убирает выделение со строки.

  • Нажатие Shift + ПКМ передвигает строку вперёд.

  • Нажатие Shift + ЛКМ передвигает строку назад.

  • Нажатие клавиши F открывает .

Аргументы

Список значений:

Плейсхолдеры

Список всех плейсхолдеров:

Плейсхолдер
Описание

%player%

Ник игрока, который вызвал событие или был задействован в процессе с маркером "Каждая цель в выборке".

%player_uuid%

То же, что и %player%, но вместо ника UUID игрока.

%entity%

Имя существа, которое вызвало событие (например, существо получает урон), или участвовало в нём (например, игрок подбирает опыт), или было задействовано в процессе с типом цели "Каждая цель в выборке". Существо может оказаться игроком, если в событии игрока не участвуют другие существа или процесс был вызван для игрока.

%entity_uuid%

То же, что и %entity%, но вместо ника UUID сущности.

%victim%

Имя жертвы в событии (существо/игрок, над которым производилось действие).

%victim_uuid%

UUID жертвы в событии.

%damager%

Имя атакующего в событии (существо/игрок, наносящее(-ий) урон другой цели).

%damager_uuid%

UUID атакующего в событии.

%shooter%

Имя стрелка в событии (существо/игрок, стрельнувшее(-ий) снарядом в цель).

%shooter_uuid%

UUID стрелка в событии.

%killer%

Имя убийцы (существо/игрок) в событии смерти.

%killer_uuid%

UUID убийцы в событии смерти.

%selected%

Имя первой цели в текущей выборке.

%selected_uuid%

UUID первой цели в текущей выборке.

%display_name%

То же, что и %entity%, но если существом является игрок, то заменяется на ник игрока с префиксом и суффиксом.

%uuid%

Сокращение плейсхолдера %entity_uuid%.

Last updated