Редактор кода
Редактор кода представляет из себя специальное пространство для написания кода в игре. Переместиться в редактор кода можно командой /dev
, а запустить код командой /play
.
Написание кода происходит на платформе (этаже кода), которая вмещает в себя 23 строки кода. Максимальное количество этажей — 15.
Помимо кода, на этажах можно размещать некоторые функциональные блоки и использовать их, но они исчезают при перезапуске мира.
Команды редактора кода:
/editor barrels <on/off>
Показ сундуков над блоками кода в виде бочек.
/editor decorate <action/event/floor/reset>
Косметическое изменение элементов редактора кода.
/editor drops <on/off>
Включение/выключение выпадения предметов из блоков кода.
/editor floor <add/remove>
Добавление/удаление этажа кода.
/editor items
Восстановить все предметы редактора кода в инвентаре.
/editor save-location <on/off>
Запоминать текущее местоположение в редакторе кода.
/editor time <day/midnight/night/noon>
Изменить время в редакторе кода.
/editor tp <floor/function/process/координаты>
Телепортироваться в любое место в редакторе кода.
Кодинг
Блоки кода
В основном, строка кода начинается с события. Оно улавливает действие того или иного объекта, выбранного вами.
Список событий:
После того, как вы поставили блок события, необходимо выбрать само событие. Для этого нужно нажать правой кнопкой мыши по блоку события и в открывшемся окне и выбрать нужное событие. Зачастую они разбиты на категории, для более удобного поиска.
Следующим блоком, после события, можно установить действие.
Список действий:
Как становится понятно по названию, этот блок выполняет действие. Например, выдать игроку любой предмет, отправить сообщение в чат, или отменить действие.
Зачастую, перед тем, как выполнить действие, нужно поставить условие для его выполнения.
Список условий:
Некоторые действия и условия имеют селекторы. С их помощью можно выбрать, по отношению к какой именно цели будет выполняться действие. Выбрать селектор можно нажатием Shift + ПКМ по блоку кода.
После условия, можно установить блок, который вызовет другое действие, если условие события не будет выполнено:
Бывают ситуации, когда действие нужно совершить над определённым или случайным объектом. Для таких случаев существует блок, позволяющий выбрать цель и впоследствии работать именно с ней:
Любой код можно зациклить. Для этого, присутствует блок, способный повторять код заданное количество раз:
Выполнение кода в строке происходит последовательно и моментально. Но с помощью специального блока можно устанавливать задержку перед выполнением следующего действия, полностью останавливать выполнение кода, управлять повторениями и вызывать ошибки:
В большом коде могут встречаться повторяющиеся фрагменты, выполняющие одну и ту же задачу, но вызываемые разными способами. Для того, чтобы не переписывать эти фрагменты каждый раз, можно уместить их в функции:
Блок функции устанавливается самым первым в строке, после него идёт фрагмент кода, который сохранится в данную функцию. Функции необходимо дать название. Для этого, держа в руках заданный текст, нажмите ПКМ по табличке, расположенной на блоке.
Помимо функций, есть также "Процесс", похожий по принципу работы:
Взаимодействие с кодом
Нажатие Shift + ПКМ по доп.блоку, если он не является последним в строке, создаёт отступ после него. Его можно использовать для установки дополнительного блока кода.
Нажатие Shift + ЛКМ по доп.блоку убирает отступ.
Нажатие ЛКМ по блоку кода удаляет его. Если нажать на первый блок кода в строке, то удалится вся строка.
Любую строку кода можно сохранить в виде шаблона и разместить в любом месте:
Нажатие Shift + ЛКМ по первому блоку кода в строке перемещает строку в ваш инвентарь в виде шаблона.
Шаблон можно сохранить в разделе творческого инвентаря «Сохранённые инструменты», чтобы использовать в любом другом мире.
Взаимодействие с помощью манипулятора:
Нажатие ПКМ по первому блоку в строке кода позволяет выбрать строку. Можно выбрать несколько строк.
Нажатие ЛКМ убирает выделение со строки.
Нажатие Shift + ПКМ передвигает строку вперёд.
Нажатие Shift + ЛКМ передвигает строку назад.
Нажатие клавиши F открывает .
Аргументы
Список значений:
Плейсхолдеры
Список всех плейсхолдеров:
%player%
Ник игрока, который вызвал событие или был задействован в процессе с маркером "Каждая цель в выборке".
%player_uuid%
То же, что и %player%
, но вместо ника UUID игрока.
%entity%
Имя существа, которое вызвало событие (например, существо получает урон), или участвовало в нём (например, игрок подбирает опыт), или было задействовано в процессе с типом цели "Каждая цель в выборке". Существо может оказаться игроком, если в событии игрока не участвуют другие существа или процесс был вызван для игрока.
%entity_uuid%
То же, что и %entity%
, но вместо ника UUID сущности.
%victim%
Имя жертвы в событии (существо/игрок, над которым производилось действие).
%victim_uuid%
UUID жертвы в событии.
%damager%
Имя атакующего в событии (существо/игрок, наносящее(-ий) урон другой цели).
%damager_uuid%
UUID атакующего в событии.
%shooter%
Имя стрелка в событии (существо/игрок, стрельнувшее(-ий) снарядом в цель).
%shooter_uuid%
UUID стрелка в событии.
%killer%
Имя убийцы (существо/игрок) в событии смерти.
%killer_uuid%
UUID убийцы в событии смерти.
%selected%
Имя первой цели в текущей выборке.
%selected_uuid%
UUID первой цели в текущей выборке.
%display_name%
То же, что и %entity%
, но если существом является игрок, то заменяется на ник игрока с префиксом и суффиксом.
%uuid%
Сокращение плейсхолдера %entity_uuid%
.
Last updated